Creatividad tecnológica: mantener al alcance de los niños

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La crisis económica no ha hecho sino poner al descubierto las evidencias de un brusco cambio de época. Por delante nos espera un mundo globalizado e impregnado de tecnología, que produce artefactos a un ritmo muy superior a nuestra capacidad para comprender cómo funcionan, y absolutamente multi-tarea en lo que respecta al manejo de la información. Trabajando sobre estructuras como la educación o el sistema industrial, podemos afrontar mejor los retos que los nuevos tiempos nos plantean. La creatividad tecnológica, la cultura “maker” y los centros de innovación que están surgiendo en ciudades de todo el planeta pueden ser herramientas claves de éxito en esta inaplazable tarea.

A nivel del mercado laboral, hay una tendencia que se viene observando desde los años 60 en el mundo desarrollado, y es que las rentas del trabajo cada vez representan una menor porción de la renta disponible de las familias. Como indica el gráfico 1, las sucesivas crisis económicas suponen siempre un descenso brusco de salarios reales, que en época de bonanza no se llega del todo a recuperar.

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Gráfico 1. Evolución de la participación en el PIB de las rentas de trabajo en el mundo desarrollado. Fuente: Ameco a través de http://www.robert-schuman.eu/

Matices locales aparte, la evolución es sustancialmente parecida en todo el mundo desarrollado. No se trata pues de una situación coyuntural, ni exclusiva de nuestro país, sino de una tendencia de raíces mucho más profundas que las sucesivas crisis simplemente ponen al desnudo. La progresiva tecnificación y la facilidad para el movimiento de capitales son dos de los factores que hay detrás de este descenso prolongado de ingresos por la vía salarial. No es esperable que ninguno de los dos factores baje de intensidad en el futuro, por lo que el gráfico no anticipa tiempos boyantes para la extensa clase media, la formada por esas familias cuyos ingresos dependen casi enteramente de sus salarios.

Por otra parte, a la vez que la globalización y la tecnificación tiran a la baja de los salarios medios, mejoran nuestra capacidad para comunicarnos, viajar, comprar,… Con la excepción del sector de la energía, la producción y el consumo de bienes y servicios se sigue abaratando y perfeccionando, en una tendencia continuada con origen en la revolución industrial, pero que se ha acelerado en las últimas décadas. Hoy en día, con menos renta salarial que nuestros padres viajamos más lejos y más rápido, y tenemos acceso a un buen número de gadgets o dispositivos electrónicos diversos con los que trabajar, comunicamos, o rellenar nuestro tiempo libre. En educación, la tecnología permite acceder on-line a clases de premios Nobel; en sanidad, diagnósticos más certeros y operaciones quirúrgicas menos invasivas,… En definitiva, la tecnología inunda transversalmente nuestras vidas, abarcando casi todas las áreas y casi todos los procesos.

Adiós a una época: hacia un mundo del trabajo diferente

En el conjunto de nuestras sociedades occidentales, dejamos atrás una época caracterizada por una cierta seguridad en lo laboral (el caso del desempleo estructural en nuestro país merecería un capítulo aparte), predecible en lo que respecta a las carreras profesionales, y de relativo confort en lo que atañe a nuestra capacidad para comprender el funcionamiento de las cosas. A medida que todo eso va quedando en el retrovisor, nos adentramos en un mundo de mini-empleos, en el que planificar toda una carrera profesional dentro de una compañía encaja difícilmente con una generación de espíritu “freelance”, y en el que no es posible abarcar por cada uno de nosotros más que una pequeñísima parte del conocimiento disponible, suficiente para usar los artilugios a nuestro alcance pero que no basta ni siquiera para reparar los más sencillos objetos cotidianos como un reproductor de música (y no digamos un coche, en el que el software es ya tan importante como la mecánica, y a menudo la gobierna.)

Los profesionales del futuro: ni doctores ni tecnólogos

Tanto el sistema educativo como las propias familias han decidido enfrentar el doble fenómeno de la globalización y la tecnificación, por diversas vías. Los programas de bilingüismo atacan acertadamente el primero de los factores; los proyectos de introducción de la tecnología en el aula, el segundo. Elevar la capacitación tecnológica y el nivel de idiomas del conjunto de la población es lo mínimo que puede hacerse, aún a sabiendas de que, dado que se trata de una política general en el conjunto de los países, no nos dará ninguna ventaja significativa como sociedad.

A nivel individual, y con un sólido sistema de educación superior, la respuesta natural es aumentar el nivel de titulación académica y, con ello, el de conocimientos específicos. El siguiente gráfico muestra la descendente evolución del salario medio de los recién titulados en Estados Unidos:

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Aunque tener un título da más posibilidades de encontrar un trabajo que no tenerlo, vemos que cada vez garantiza menos el disfrutar de un buen sueldo, y parecidos resultados cosechan los que deciden fiar su futuro a una titulación en Informática o Telecomunicaciones. Según el portal de datos Infojobs, el nivel retributivo medio en el sector TIC se situaba en 2010 en unos 30.000 EUR brutos para trabajadores con estudios universitarios, delgadez retributiva que se explica por la debilidad industrial e innovadora del sector a nivel nacional, siendo las principales empresas (operadoras o ingenierías, por ejemplo) usuarias de tecnología y no fabricantes de productos, lo que configura un sector TIC español con un escaso aporte de valor añadido en su conjunto. Como vemos, realizar estudios relacionados con las TIC no es la panacea salarial, especialmente si se trabaja en el sector TIC.

Nativos digitales vs. digitales adoptivos

¿Quiere decir esto que toda una generación occidental está condenada al desempleo o al sub-empleo? Es complicado de saber, pero hay ideas que nos dan pistas esperanzadoras.

A nivel de política industrial, es ilustrador comentar el caso de la comunidad de Saint-Quentin en Îvelynes (Francia), cuya estrategia de desarrollo económico tiene como uno de sus principales pilares el liderazgo en el sector de la robótica industrial. En palabras del senador Pierre André (Presidente de Saint-Quentin en Ivelynes en 2013): “constatamos que nuestros obreros de las plantas de producción están siendo sustituidos por robots en fábricas repartidas por todo el mundo. Pues bien, haremos lo posible por inventar y manejar esos robots desde aquí”.

Para proseguir con más rayos de esperanza, cabe formular un par de preguntas. ¿Se ha preguntado alguna vez por qué su iPad no viene con manual de instrucciones? ¿Son sus hijos quienes le descubren en 5 minutos funciones de su iPad que ni usted mismo sospechaba que poseyera?

En las respuestas a estas preguntas están las buenas noticias. Nuestros hijos son “nativos digitales” y se aproximan a la tecnología de una manera diferente a nosotros, los “digitales adoptivos”. Lejos de pretender leer de arriba a abajo el manual de instrucciones, experimentan, tocan, prueban, se equivocan y descubren. Exactamente igual a como hacíamos usted y yo a su edad, solo que esa capacidad de experimentar y esa falta de miedo a equivocarnos ha sido mitigada por la educación, el entorno y el paso de los años. Sin embargo, en la época líquida en la que nos adentramos, esas capacidades que aún conservan nuestros chavales pueden ser decisivas para mejorar sus oportunidades de futuro.

“El elemento” (digital) de Sir Ken Robinson

Pocas cosas han cambiado tan poco en el paisaje de este siglo como las aulas de un colegio. Probablemente sería uno de los pocos espacios donde, una persona del siglo pasado traída a nuestro tiempo, se lograra reconocer todavía.

newClassroomY es que, como señala Sir Ken Robinson en su aclamado libro “El elemento”, el sistema educativo del siglo XXl es un fiel reflejo de la época industrial del siglo XIX en el que fue creado. Al igual que se estableció en las fábricas la división del trabajo, la jornada de nuestros estudiantes se compone de franjas horarias o “compartimentos” donde se enseñan materias estancas: matemáticas, lengua, educación física, etc. Podemos decir que, on la excepción de algunas escuelas donde se trabaja por proyectos, la educación que reciben nuestros hijos es mono-tarea, como los primitivos microprocesadores en los albores de la informática: una asignatura cada 45 minutos. Sin embargo, el mundo que estos chavales encuentran fuera de la escuela es ya multitarea, recibiendo, a cada instante, estímulos de fuentes y dispoitivos diversos. A diferencia del aula donde deben concentrar su atención en un punto (el profesor, el cuaderno, la pizarra…), los adolescentes de hoy son capaces de estar usando un PC para hacer los deberes mientras chatean con sus amigos vía móvil y en el “tablet” alimentan su granja virtual de gallinas. Si lo pensamos, no se trata de un entorno muy diferente al de muchas oficinas.

Por otra parte, desde los 3 hasta los 16, 18 o 23 años (según el nivel formativo) se les enseña, fundamentalmente, conocimientos. Desgraciamente, cuando salen del sistema educativo se encuentran un mundo en el que la información está desordenada, que cambia a una velocidad desesperante, y que exige, no tanto conocimientos, como capacidades: adaptabilidad, multi-procesamiento de información, resistencia al fracaso, creatividad, autonomía, emprendimiento… Por si todo esto fuera poco, nuestros estudiantes se clasifican y marcan con arreglo a medidas y pruebas estándar, que no tienen en cuenta sus capacidades creativas y personales, lo que provoca que el sistema educativo no digiera bien a los chavales con habilidades no convencionales, premiando indirectamente la proximidad a la media.

Si estamos de acuerdo en que las próximas décadas no van a ser cómodas para los que se sitúen en la media, coincidiremos en que nuestro sistema educativo es parte del problema.

Algunos economistas, como Tyler Cowen, dibujan un mundo del trabajo dividido en dos tipos de puestos: aquéllos susceptibles de ser sustituidos por máquinas (o por trabajadores con salarios inferiores, aquí o en cualquier parte del mundo) y aquellos que son capaces de hacer que las máquinas trabajen mejor (bien porque las inventen, las reparen, o las guíen inteligentemente). Evidentemente, se trata de una simplificación, pero responde a una tendencia observable en los tres sectores de nuestras economías.

Lógicamente, en el futuro no solo existirán trabajos repetitivos y trabajos de alta cualificación tecnológica, sino que seguirá habiendo artistas, cocineros, monitores de esquí, carpinteros, masajistas, abogados, torneros, analistas financieros, profesores de autoescuela y capitanes de barco; profesiones en las que nuestros hijos bien pudieran encontrar “su elemento”. Pero, sea cual sea la profesión que escojan, lo más probable es que necesiten apoyarse en aplicaciones, electrónica, sistemas de inteligencia artificial o redes de comunicaciones que alguien habrá creado y que sea necesario mantener, reprogramar y perfecccionar. Y, lógicamente también, el nivel de destreza tecnológico que posean influirá, y no de manera testimonial, en sus condiciones laborales.

Muchos padres y madres deseamos que nuestros hijos encuentren “su elemento”, cualquiera que éste sea, y que disfruten de una vida profesional que les permita desarrollar esas capacidades que llevan dentro. Y, desde luego, todos los padres y madres, testigos de esta nuestra era de Internet y más o menos implicados en la revolución tecnológica que conlleva, estamos de acuerdo en que deseamos un futuro para nuestros hijos con los menos ahogos posibles.

Si estimulamos la creatividad y el gusto por la experimentación que traen desde la cuna nuestros chavales, si favorecemos que se aproximen a la tecnología como creadores y no como meros usuarios, podemos estar cambiando, hoy la educación, mañana la industria.

Herramientas de creatividad tecnológica

Existen herramientas que hacen más sencillo el acceso al mundo de la creatividad tecnológica. Un mundo, a primera vista impenetrable, pero que cualquier adulto puede transitar sin más habilidades que las de dejarse llevar por el placer y la emoción de aprender de sus hijos y junto a sus hijos. Veamos algunas:

  • Scratch, un entorno de programación para niños desarrollado por el grupo “Kindergarten” del M.I.T. Fácilmente instalable en cualquier PC, permite descubrir los fundamentos de la programación de manera intuitiva. En pocos minutos pueden crearse sencillos juegos de ordenador. Es software libre y, por tanto, su descarga, instalación y uso son gratuitos. En Mayo se celebra en todo el mundo el Día Mundial del Scratch (Zaragoza lo viene celebrando desde 2011), una buena ocasión para entrar en contacto con este apasionante entorno.
  • Arduino, una plataforma de hardware libre consistente en una sencilla placa de electrónica básica, un microcrontrolador (un sencillo microprocesador) y en un entorno de programación, con la que controlar sensores, motores y actuadores. La ingente comunidad de desarrolladores de Arduino se cuenta por millones y crece día a día, convirtiendo a esta herramienta en un factor de desarrollo e innovación amplísimamente extendido. En Internet circulan tutoriales sobre cómo construir con Arduino todo tipo de artefactos, hasta robots o incluso drones voladores. Existen sencillos “kits” de Arduino para principiantes a partir de unos 30 EUR, siendo uno de sus inventores, David Cuartielles, de Zaragoza y colaborador del Ayuntamiento y la Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento en las colonias urbanas tecnológicas “Etopia Kids”. Se puede programar Arduino con Scratch de manera muy sencilla, lo cual permite a los niños iniciarse rápidamente también en la electrónica.
  • Lego Mindstorm, una línea de juguetes de robótica gestada conjuntamente entre Lego y el M.I.T. Para los “peques” más tecnológicos acostumbrados a jugar con Lego supone una evolución natural hacia la construcción de los primeros robots. En Zaragoza hay varios colegios inscritos en la “Lego League”, una competición entre equipos de chavales que construyen y programan sus robots para superar pruebas cada vez más complejas.
  • Impresoras 3D. Al igual que Linux (software libre) y Arduino (hardware libre), han contribuido en sus campos a bajar las barreras de acceso a la innovación por ser libremente utilizables y reconfigurables, la impresión 3D va camino de hacer lo propio con la inyección de plásticos, un aspecto del ciclo de desarrollo que supone un coste importante para las empresas. La calidad de las piezas fabricadas por impresoras 3D de pocos miles de euros es sorprendentemente fina. Por si fuera poco, empiezan a abundar los diseños de impresoras 3D mediante Arduino. Por 300 EUR (coste de materiales) podemos fabricarnos nuestra propia impresora 3D capaz de producir piezas de plástico de sorprendente calidad.
  • Escáneres 3D. Acompañando a las tecnologías de impresión 3D, la industria ha desarrollado su complemento natural, los escáneres 3D. De la misma manera que, con la combinación de escáner + impresora duplicamos documentos analógicos, resulta ya relativamente sencillo clonar objetos cotidianos del “mundo analógico”, como vasijas o muebles.

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Consola de Scratch. Ejemplo de juego  y su código de programación asociado

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Gracias a un sencillo módulo llamado S4A, cualquier niño puede usar la intuitiva interfaz de Scratch (izda.) para programar la electrónica de Arduino (dcha.)

El imparable movimiento “maker” o “DIY”

Llamamos movimiento “maker” o “Do It Yourself” (siglas de “Hazlo tú mismo”, en inglés) a una vasta oleada de iniciativas encaminadas a que las personas reaprendamos cómo funcionan las cosas. El movimiento “maker” ha prendido en todos los continentes (fundamentalmente en las ciudades), en una búsqueda por reapropiarnos de los procesos, de la técnica y de la tecnología que hay detrás de los “gadgets”, de la alimentación, o de la energía. Aprender a hacer pan, a cultivar el huerto, a poner en pie un pequeño aerogenerador, a construir un robot, o a programar una aplicación para el móvil son solo algunos aspectos de un movimiento global con millones de adeptos por todo el mundo y que empieza a desbordar la esfera personal y educativa para calar en la industria, el arte, o el urbanismo.

Detrás del movimiento “maker” hay en juego toda una actitud social y cultural hacia la innovación. Por poner un ejemplo, podemos cuestionarnos lo adecuado de que un niño de 10 años pase horas delante de un videojuego, pero pocos padres estaríamos en contra de que ese mismo niño reclame conocer cómo funciona un ordenador, maquine sobre cómo fabricar piezas especiales para su lego con una impresora 3D o aprenda a programar sencillos videojuegos con sus amigos usando el entorno de programación Scratch. Al margen de la actitud general por “conocer” y “cooperar”, que ya sería suficiente, ese niño ha aprendido intuitivamente por el camino electrónica, mecánica, física, inglés, matemáticas, dibujo e informática. Y, principalmente, ha conocido algo importante que tiene que ver con sus límites: saber que es capaz de crear.

Es importante subrayar la idea de que saber utilizar la tecnología no capacita por sí solo para poder innovar sobre ella. Las habilidades técnicas sobre las que se basa la innovación se adquieren gracias al conocimiento que sobre las máquinas, procesos y productos nos proporcionan las actividades de reparación. Reparar nos permite adentrarnos en el funcionamiento de las cosas y adquirir la base técnica para llegar a ser creadores. Y es en este punto donde se hace evidente el interés que las tecnologías de código abierto como Linux, Arduino, o Android tienen para la innovación: los programas y dispositivos realizados con software o hardware de código abierto nos permiten comprender más fácilmente sus entresijos y nos dan el derecho a modificarlos, aumentando el tamaño de la comunidad local potencialmente creativa y fomentando, como en la naturaleza, la incorporación a los productos de ventajas evolutivas o nuevas funcionalidades.

A una escala más amplia, el movimiento “maker” está empezando a tener un impacto económico a tener en cuenta. The Economist (1) publicó un recordado reportaje en este sentido, en el que se afirmaba que el movimiento “maker” podría causar importantes cambios tanto en la ciencia como en la economía, siendo el comienzo de una “nueva revolución industrial”, y la fabricación casera de productos está empezando a ser una línea de consumo a tener en cuenta.

Etopia. Centro de Arte y Tecnología” como epicentro de la cultura “maker” aragonesa.

Zaragoza no se ha sustraído a este fenómeno y ha hecho del apoyo al movimiento “maker” un eje importante de su política de innovación desde 2011. En este sentido, la puesta en marcha de “Etopia. Centro de Arte y Tecnología” ha supuesto elevar unos grados la intensidad de este apoyo y ha permitido abrir líneas de actividad en sus vertientes más significativas:

  • a nivel educativo, mediante talleres a lo largo del año donde los más pequeños aprenden a programar, se adentran en el mundo audiovisual, o manejan la electrónica. Como colofón a estas actividades se celebran a principios de verano las colonias urbanas “Etopia Kids” que, en su segunda edición de este año, acogieron a 300 chavales de todo Aragón en tandas semanales de juego, creatividad y aprendizaje en torno a la robótica, la electrónica y la programación.
  • a nivel divulgativo, con encuentros de las incipientes comunidades de “creadores digitales” de nuestra ciudad, como el recientemente celebrado “Zaragoza Maker Show”, donde más de 1.500 personas disfrutaron de las últimas novedades en el ámbito de la impresión 3D o la fabricación digital.
  • a nivel industrial, fomentando líneas de trabajo entre el tejido industrial consolidado y las tecnologías emergentes de fabricación digital, cada vez más precisas y baratas. En este sentido, “Etopia” abrirá en otoño el principal laboratorio de prototipado digital de la ciudad, un espacio de más de 400 m2, con máquinas que van desde impresoras 3D de bajo coste a sofisticadas cortadoras láser, y al que tendrán acceso tanto empresas como ciudadanos para desarrollar y fabricar sus ideas.

Nuestra ciudad es, por otra parte, un fiel reflejo de cómo está creciendo y expandiéndose la cultura “maker” o “DIY” en otras ciudades del mundo: una malla en la que se interconectan comunidades, generaciones, empresas y lugares de reunión (tanto físicos como virtuales) de muy distintos tipos:

  • hay empresas zaragozanas, como Libelium o Crom Developer, que han hecho de la cultura “maker” una importante línea de actividad.
  • hay artistas, como Néstor Lizalde, que incorporan elementos tecnológicos “DIY” para mejorar sus creaciones artísticas
  • hay iniciativas, como “Made In Zaragoza”, y el Centro de Economía Creativa de Las Armas, que exploran cómo la cultura “maker” conforma una nueva artesanía y refuerza el comercio local
  • hay comunidades, como Zagales HackLab o D-Labs, que experimentan nuevas líneas de aplicación de la tecnología, reuniéndose y realizando talleres por el placer de compartir y crear
  • pero sobre todo, hay cada vez más colegios que, con distintos enfoques, están incluyendo la actividad de “Creatividad tecnológica” en sus parrillas de extraescolares. En estas actividades los niños y niñas zaragozanos fabrican sus prototipos de cepillos digitales electrónicos, sus sencillos videojuegos, o sus pequeños robots.

Testigos del nacimiento y eclosión del movimiento “maker” en nuestra ciudad, queremos resaltar dos rasgos principales de los participantes en las actividades en torno a él: el número de asistentes y su elevado grado de implicación. Dos rasgos que indicanque hay un creciente interés por parte de la gente en recuperar el poder y la autonomía de crear, de fabricar, de producir cosas complejas. De rechazar el papel de meros consumidores de tecnología y adoptar el rol, mucho más interesante para todos, de productores.

Sobre el segundo de los rasgos: la implicación, nos detendremos en la siguiente sección.

¿Qué tiene que ver la creatividad tecnológica con la participación y el diseño urbano?

La relación de todo esto con la participación ciudadana es también importante. Y no solo porque una sociedad con autonomía económica tiene más capacidad para retener y reforzar los valores cívicos y participativos (por oposición, una sociedad cuya economía es débil o depende totalmente del exterior extiende estas debilidades al ámbito de los derechos civiles y democráticos).

Hay una relación más sutil que tiene que ver con cómo los nuevos creadores digitales pueden ayudar a los demás agentes: ciudadanos, empresas, e instituciones, a desarrollar la importante capa de la ciudad que es el espacio digital: redes, apps, software, displays, sistemas, etc. Los futuros “tekkis” (neologismo de “tecnólogos”) serán consumidores de datos abiertos (“open data”), acicate de mejoras en las políticas de gobierno, vigilantes de la transparencia y creadores de valor social a través de sus desarrollos.

Una prometedora línea de trabajo, aún por desarrollar, consiste en aplicar el modelo de sesiones de trabajo de las comunidades “maker”: participativo, poco jerarquizado, divertido, creativo,… a la gestión urbana. Estas sesiones de trabajo intensivas, llamadas “hackatones”, pueden ser modelo para sesiones de diseño o re-diseño de servicios tecnológicos urbanos como la red WiFi o la Tarjeta Ciudadana, pero también (y por qué no) de pequeños proyectos de ciudad como plazas, parques o edificios. Muchos de los ciudadanos tecnológicos interesados en aportar ideas para la tecnología que hay detrás de la gestión urbana, también se involucran por esta vía en la construcción de proyectos no-tecnológicos.

El impulso al movimiento “maker” de base tecnológica es, pues, una inspiración y también una manera de comenzar a integrar a más colectivos en la construcción de la ciudad inteligente del futuro. Un ejercicio de co-creación colectiva que estamos seguros va a tener efectos positivos en la convivencia urbana, estrechando los lazos entre ciudad, empresas, instituciones y ciudadanos.

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Ejemplo de “hackaton” cívico. En este caso la foto corresponde al taller realizado con ciudadanos, empresas y técnicos municipales para buscar soluciones innovadoras al problema del transporte escolar en el Laboratorio Urbano Abierto de Etopia (openurbanlab.es)

La economía de las ciudades ¿adónde fueron las industrias?

Una de las grandes urbanistas de la historia, la canadiense Jane Jacobs, publicó en 1969 un libro, “La economía de las ciudades”, en el que con clarividencia adelantaba la base de muchos de los programas de desarrollo económico urbano de hoy en día. Según Jane Jacobs, sólo la innovación es motor sostenible de riqueza y de expansión económica, pues solo la innovación es capaz de crear productos y servicios exportables por la ciudad y, así financiar, no solo unas condiciones aceptables de vida en ella, sino también el desarrollo de nuevas innovaciones.

Al contrario de lo que se pudiera pensar, no suelen ser las grandes corporaciones los motores directos de la innovación, sino que ésta a menudo se produce en nuevos negocios impulsados por ex-empleados de las grandes empresas que, con grandes capacidades técnicas y conocimiento de los negocios, deciden aplicar sus ideas por cuenta propia. Es importante que la ciudad proporcione un caldo de cultivo propicio para que esas “fugas” se produzcan y se facilite las condiciones para que los nuevos negocios innovadores salgan adelante. Los principales ingredientes de este caldo de cultivo innovador son: talento, capital y servicios de innovación. En nuestras ciudades de hoy, florecen las incubadoras de start-ups tanto públicas como privadas con esta idea. En muchas de ellas, ex-empleados de otras empresas emprenden sus propias aventuras innovadoras, al calor de programas de aceleración empresarial que incluyen internacionalización, asesoría estratégica y acceso a capital semilla.

Sin embargo, los nuevos negocios, en cuanto crecen de tamaño, suelen abandonar la ciudad en favor de parques empresariales o polígonos industriales situados en el extrarradio. Las necesidades de reaprovechar suelo industrial para otros usos, junto con las molestias que las fábricas ocasionan en las ciudades, han sido dos factores clave en este éxodo industrial. Siguiendo el camino de las industrias, empujados también por los altos precios de la vivienda y con la facilidad de movimientos que proporciona el automóvil, sus trabajadores se han asentado en barrios periféricos, vaciando los centros urbanos de familias de clase media, claves para la salud económica y social de la ciudad.

El potencial reindustrializador de la economía digital

La economía digital nos ha permitido en la última década vislumbrar una solución a este círculo vicioso. El poder adquisitivo de las nuevas “clases creativas”, las menores necesidades de espacio físico que la industria del software o de Internet necesitaba para su producción, y un modo de vida eminentemente urbano, impulsaron distritos de innovación sobre antiguo suelo industrial (distrito 22@ en Barcelona), ferroviario (Milla Digital en Zaragoza), o portuario (distrito “Crossroads” en Copenague), por citar tan solo algunos ejemplos. Gracias a la economía digital, y tras décadas de éxodo industrial, en las ciudades se puede volver a producir.

Sin embargo, el sector de las manufacturas sigue quedando al margen de estos planes. Pero quizás las cosas estén a punto de cambiar.

“Made In The City”

Las industrias de hoy en día siguen necesitando espacio para la fabricación, el almacenaje y el transporte de grandes volúmenes de mercancías. No obstante, las tecnologías de la información y del conocimiento juegan un papel cada vez más importante en la fabricación. Algunas de estas tecnologías prácticamente no existían hace tan solo una década, una década en la que las industrias TIC han acaparado la mayor parte de los focos como punta de lanza de una sociedad cada vez más sumergida en la era de Internet. Pero, mientras animábamos al incipiente sector TIC a sacarnos del pozo económico, las industrias tradicionales han seguido produciendo y manteniendo, no sin dificultades, un importante volumen de puestos de trabajo y, en muchos casos, aprovechando la tecnología para mejorar una competitividad clave para poder exportar y así compensar el desplome de la demanda interna.

Hay buenas razones para pensar que el proceso de reindustrialización de las ciudades puede estar a la vuelta de la esquina. Hoy en día la división entre sectores es cada vez más difusa y, como señalábamos al principio del monográfico, la electrónica, las comunicaciones y la informática son tan importantes en la fabricación como la propia mecánica. Ello permitirá a una buena parte del personal de estas industrias no estar físicamente junto a la fábrica (de hecho, muchos de los robots en fábricas dispersas por el mundo se controlan y programan ya desde otros países). Por otra parte, la mejora en calidad de tecnologías “low cost” de fabricación como las impresoras 3D y, especialmente, las cortadoras láser y de control numérico (CNC), así como la disminución de su tamaño, hacen que la fabricación ocupe menos espacio y encaje mejor en el denso entramado urbano. El retorno a la ciudad del puesto de trabajo de una parte importante del personal de esas industrias supondrá, además, un doble avance en materia de movilidad y calidad de vida para nuestros núcleos urbanos y sus habitantes.

Dejando a un lado a la industria, el sector de la artesanía merece también ser tenido en cuenta en todo este proceso. Un sector que, con productos de pequeño tamaño o de nicho, reúne las condiciones ideales para poder fabricar sus productos en la ciudad y que, de la mano del pequeño comercio, puede contribuir eficazmente a mejorar la vitalidad económica y social de nuestros barrios.

Es Nueva York la ciudad que, englobada en una estrategia supranacional de la administración federal, está liderando la ola de reindustrialización urbana, extendiendo el ámbito de la producción local de bienes y servicios a sectores como el de la alimentación, la energía, el entretenimiento, el arte y la construcción, e involucrando en el proceso a universidades, incubadoras de start-ups, grandes empresas y centros públicos y privados de innovación.

En España, destaca el proyecto de la ciudad de Barcelona de poner en marcha un Fab Lab (como se conoce a los laboratorios de fabricación digital no profesionales) en cada distrito de la ciudad. Otros centros de innovación donde se fomenta el movimiento “maker” son Medialab Prado (Madrid), o La Laboral (Gijón).

La voz de Zaragoza en un planeta de laboratorios urbanos

Zaragoza tiene los mimbres adecuados para ocupar un papel destacado en este proceso, al menos a nivel nacional. Además de la progresiva puesta en marcha de “Etopia Centro de Arte y Tecnología” como epicentro de este movimiento, existe un sólido sector industrial, una destacada Universidad como productor de talento, y un buen instrumento de transferencia de innovación a la industria como el Instituto Tecnológico de Aragón. Junto a ello, ha surgido todo un ecosistema de emprendedores urbanos alrededor de los nuevos centros de innovación públicos. Las cuatro incubadoras de empresas municipales (CIEM Zaragoza, CIEM Torre Delicias, Zaragoza Activa, y La Terminal de Etopia) dan cobijo a un buen número de start-ups, promueven programas de apoyo al comercio y la artesanía local como “Made in Zaragoza” o “Las Armas, centro de economía creativa”.

Son mimbres con el potencial necesario para que, con la movilización del capital privado y con la extensión de estos programas a sectores más vastos de la economía y la población aragonesa (especialmente el sector industrial y financiero), la capital ejerza su esencial función de laboratorio urbano donde realizar experiencias innovadoras que luego trasladar al resto de Aragón. De esta manera Zaragoza aportará, a su vez, una voz propia en ese proyectado planeta global de laboratorios cívicos que, hoy en día, comienza a ser una realidad en todo el mundo.

La frase “Un planeta de laboratorios cívicos” es de Anthony Townsend, uno de los principales gurús del fenómeno de las Ciudades Inteligentes. En su último libro “Smart Cities” (“Ciudades Inteligentes”), el investigador y tecnólogo estadounidense señala cómo, por todo el mundo, están surgiendo centros de innovación urbanos poblados por emprendedores, artistas, “tekkies”, programadores, gente comprometida con la innovación y con la ciudad que demanda una nueva forma de participación cívica.

Zaragoza, gracias al empuje de una comunidad innovadora que día a día crece en número, ya forma parte de ese planeta poblado por comunidades de individuos que dominan la era de la información y sus herramientas, comprometidos con el progreso y que, desde la creación tecnológica, tienen el impulso necesario para intentar acometer algunos de los retos a los que una sociedad cada vez más urbana se enfrenta: sostenibilidad ambiental, desigualdad económica, globalización, dependencia energética, deterioro democrático…

Impulsar las políticas educativas y de innovación para apoyarles y así aumentar las probabilidades de éxito en los desafíos que han emprendido, es una tarea que la sociedad aragonesa no se puede permitir dejar de lado, pues su éxito será el éxito de todos, y será sobre el que se cimiente el de las generaciones futuras.

Artículo escrito para el número de Octubre de 2014 de la revista “Economía aragonesa”, editada por Ibercaja, y cuyo contenido original puede descargarse aquí.

Agradecimientos

A Nacho Torre y Arantxa Gimeno, de Ibercaja, por su amabilísima invitación a escribir este artículo.

A José Carlos Arnal, Director de la Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento, por su guía en muchas facetas de la innovación urbana, y especialmente por ponernos sobre la pista del “Urban Manufacturing”.

A Anthony Townsend, por poner fantásticamente en contexto algunas de las cosas que hemos hecho en Milla Digital durante estos años con los fenómenos innovadores globales.

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5 pensamientos en “Creatividad tecnológica: mantener al alcance de los niños

  1. Las ventajas de esto que propone son numerosas (queda claro que no es la panacea). Y sería imprudente desatender este camino, lastrarlo o fagocitarlo. Muy buen artículo. ¡Muchas gracias!

    • Gracias Jose por tu reflexión. La opinión de los que os dedicais profesionalmente a la educación “tecnológica” nos parece doblemente valiosa. Seguid formando “makers”. Salud.

  2. Pingback: Los 10 posts más leídos sobre innovación urbana de 2014 - Open Your CityOpen Your City

  3. ClauTic está llevando a cabo una iniciativa muy interesante, después de 4 años realizando campus de robótica, hablando con profesores y padres, nos dimos cuenta de la falta de contenido una vez acaba el torneo o competición ¿y ahora que hacemos con el robot?

    Entonces surgió la idea de hacer una liga online, que se alargará durante todo el curso escolar,

    La ClauTic League es la primera liga de róbotica educativa online, internacional y multimarca dirigida a jóvenes de entre 7 y 18 años. Una liga basada en 6 retos anuales (uno cada 6 semanas) donde los niños y niñas aprendan sobre una temática en concreto y tendrán que investigar sobre diferentes temas, para poder superar los retos propuestos a través del robot. Esta liga está abierta a todo el mundo, para que sin mover-se de casa, de la escuela, instituto.. puedan competir y conocer equipos de todo el mundo.

    Se envía la lona y todo el material necesario a todos los equipos.

    El 1 de Octubre se da a conocer el primer reto, con el objetivo, el material que necesitan, y la puntuación de ese reto. A continuación ya pueden preparar el reto, construir y programar el robot. Tendrán 6 semanas para resolverlo. A las 6 semanas se da a conocer el siguiente reto.

    Una vez superado el reto, nos tienen que enviar el video a league@clautic.com.

    Cuando tenemos los vídeos de todos los equipos los revisamos, actualizamos la clasificación y publicamos los resultados.

    Después se publicarán los vídeos en nuestro apartado de vídeo y canal de Youtube, ya que es una buena manera de poder ver a otros equipos y mejorar para la siguiente prueba.

    Es una actividad diseñada para profesores que buscan contenidos, empresas que realizan actividades extraescolares, o bien niños que desde casa puedan participar de una forma sencilla, ya que desde ClauTic se dan los contenidos, los 6 retos, siempre con apoyo on-line por nuestra parte. Solo es necesario un monitor, que no ha de ser experto en robótica, solo organizar al equipo, con horarios… dado que son los niños los que tienen que investigar y ser ellos capaces por ellos mismos de superar las pruebas.

    Esta competición esta testada previamente por equipos que actualmente ya compiten y nos han ayudado a hacer una competición potente, útil, divertida y compatible con otras competiciones físicas.

    El objetivo de esta liga es abaratar el coste de la competición. (Evitando desplazamientos y a un bajo coste)

    Actualmente ya participan en esta competición 50 equipos de España y muchos de ellos también lo complementan con otras competiciones como Robolot, WRO o hasta la First Lego League.
    Hay diferentes premios para los ganadores de cada categoría de la Liga.

    El precio por equipo es de 200€, (contenidos, material y apoyo online) pero si una misma lona y material lo pueden utilizar más equipos, el precio de los siguientes equipos es de 150€.

    Toda la información, vídeos de la liga actual, inscripciones… en http://www.clautic.com/league.

    Para cualquier duda se puede poner en contacto
    maria@clautic.com, o llamando 659538442 (Maria Aguilera)

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